Tichu
Klasyczna zespołowa gra karciana oparta na popularnej w Chinach "Zheng Fen". Bogactwo taktyki w połączeniu z przemyślaną mechaniką rozgrywki stawia Tichu w czołówce gier karcianych.
Klasyczna zespołowa gra karciana oparta na popularnej w Chinach "Zheng Fen". Bogactwo taktyki w połączeniu z przemyślaną mechaniką rozgrywki stawia Tichu w czołówce gier karcianych.
Wiek: od 10 lat
Liczba graczy: 4 - 6
Czas rozgrywki: 60 minut
OPIS
Tichu jest grą przeznaczoną dla 4 albo 6 graczy. Podczas rozgrywki zawodnicy dzielą się na 2 drużyny grające przeciwko sobie. Do gry wykorzystuje się talię 52 kart oraz 4 kart specjalnych. Karty podzielone są na 4 rodziny: nefryty, miecze, pagody i gwiazdy. Każda rodzina składa się z 13 kart (od 2 do asów). Oprócz zwykłych kart mamy 4 karty specjalne: madżong, smok, pies i feniks.
W Tichu każda z kart specjalnych ma inne własności.
madżong :
- osoba, która posiada tą kartę, rozpoczyna rozgrywkę (ale nie musi jej wykładać)
- madżong może być zagrywany jako zwykła karta, traktowany jest jako jedynka, a więc najniższa karta.
- podczas wykładania madżonga, można zgłosić żądanie ogłaszając wartość karty, jaką trzeba zagrać (np. walet). Najbliższy gracz, jeśli posiada taką kartę i może ją wyłożyć zgodnie z zasadami musi to uczynić, w przeciwnym wypadku musi spasować, a żądanie przechodzi na kolejnego gracza.
pies:
- pies nie posiada żadnej wartości i nie może przez to być wyłożony jako część kombinacji. Kartę tę może zagrać osoba, która ma rozpocząć nową kombinację. Po zagraniu karty prawo do rozpoczęcia kombinacji przechodzi na partnera z drużyny
feniks:
- można go wyłożyć jako pojedynczą kartę, przyjmuje wtedy wartość o 0.5 większą od poprzednio wyłożonej pojedynczej karty.
- może zastąpić dowolną kartę w kombinacji kart ( jednak nie może stanowić części bomby).
- nie jest to karta, którą warto zgarnąć z stołu. Podczas zliczania punktów wart jest -25 punktów
smok:
- jest to najwyżej punktowana karta (daje +25 punktów), zarazem karta która sprawia najwięcej problemów
- smoka można zagrać wyłącznie jako pojedynczą kartę (nie może stanowić części strita). Smok jest większy od asa i można go przebić wyłącznie bombą
- jeśli osoba, która zagrała smoka zgarnie lewę, musi ją przekazać wybranemu przeciwnikowi razem z smokiem
W wersji dla 4 graczy:
ROZDANIE KART
Przed rozpoczęciem rozgrywki rozdaje się karty w typowy dla Chińczyków sposób. Zwycięzca poprzedniej rundy tasuje karty i pozwala przeciwnikowi je przełożyć. Następnie kładzie karty na środku stołu. Teraz gracze po kolei biorą po jednej karcie aż rozdane zostaną wszystkie karty.
PRZEPYCHANIE
Każdy z graczy przekazuje po 1 karcie pozostałym graczom (nie można przekazać karty, którą otrzymało się od innego zawodnika). Przekazywane karty są zakryte.
ROZGRYWKA:
Rozgrywkę rozpoczyna osoba, która posiada madżonga. Gracz może wyłożyć jedną z następujących kombinacji:
1. jedna karta
2. para (2 karry o tej samej wartości)
3. grupa par (dwie bądź większa ilość par)
4. trójka (3 karty o tej samej wartości)
5. full ( dwójka i trójka)
6. strit (5 lub więcej kolejnych kart)
Następny gracz (zgodnie z ruchem przeciwnym do ruchu wskazówek zegara) może albo przebić wyłożone karty albo spasować. Aby przebić dane karty należy wyłożyć taką samą kombinację ale o większej wartości ( czyli pojedynczą kartę bijemy większą pojedynczą kartą, parę bijemy większą parą itd). Dowolną kombinację możemy też przebić bombą (karetą, bądź stritem kart z tej samej rodziny). Bombę jako jedyną można zagrać poza swoją kolejką.
Jeśli 3 graczy pod rząd spasuje, osoba, która ostatnia przebiła kombinację zgarnia lewę i wykłada kolejną kombinację.
Runda kończy się, gdy pozostanie tylko jeden gracz z kartami na ręku. Gracz ten musi oddać wszystkie karty, jakie ma na ręce drużynie przeciwnej, natomiast wszystkie zdobyte lewy osobie, która wygrała rundę.
Zwycięzcą rundy jest osoba, która pierwsza pozbyła się swoich kart.
PUNKTACJA:
Punkty przyznawane są za zdobyte karty bądź specjalne akcje. Karty mają specyficzną punktację:
- za każdego króla i dziesiątkę przyznawanych jest 10 punktów
- za każdą piątkę zdobywa się 5 punktów
- smok wart jest +25 punktów
- feniksa wart jest -25 punktów
Jeśli obydwaj gracze z jednej drużyny pozbędą się kart przed przeciwnikami, zdobywają za rundę 200 punktów ( nie liczy się już punktów za karty)
Podczas gry można zdobyć (bądź stracić) dodatkowe punkty zgłaszając Tichu bądź Wielkie Tichu.
Tichu może zgłosić zawodnik, który nie zagrał jeszcze pierwszej karty ( można je zgłosić zaraz po rozdaniu kart, jeszcze przed przepychaniem, można je zgłosić również już po rozpoczęciu rozgrywki, o ile nie wyłożyło się pierwszej karty).
Osoba, która zgłosiła Tichu zdobędzie dodatkowe 100 punktów o ile wygra rundę. W przeciwnym przypadku, drużyna przeciwna zdobędzie 100 punktów.
Wielkie Tichu warte jest dodatkowe 200 punktów, jednak w odróżnieniu od Tichu należy je złożyć podczas rozdawania kart, zanim się weźmie 9 kart)
Grę wygrywa drużyna, która jako pierwsza zdobywa 1000 punktów. Jeśli obydwie drużyny przekroczą razem 1000 punktów, wygrywa ta, która posiada więcej punktów.
W wersji dla 6 graczy następują tylko małe zmiany w rozgrywce:
- zawodnicy dzielą się na 2 trzyosobowe drużyny
- podczas przepychania każdy gracz przekazuje tylko po 1 karcie każdemu z swoich partnerów
- gracz, który pozostał z kartami na ręku przekazuje zarówno karty z ręki jak i zdobyte lewy drużynie przeciwnej
- gracz, który zajął przedostatnie miejsce (czyli jako ostatni pozbył się wszystkich kart) przekazuje swoje lewy zawodnikowi, który wygrał kolejkę
- jeśli trzy pierwsze osoby, które pozbędą się swoich kart należą do jednej drużyny, zdobywają dodatkowo 300 punktów.
PUDEŁKO ZAWIERA:
6 bierze ! doskonała gra logiczna uznana przez Mensę za najlepszą grę umysłową 1996 roku,...
35,67 zł Do koszyka
Brak komentarzy od klienta w tym momencie.
Tylko zarejestrowany użytkownik może opublikować nowy komentarz.
Brak produktów
Dostawa
0,00 zł
Suma
0,00 zł
Aktualnie brak nowych produktów